Minggu, 14 April 2019

Usulan Penelitian Prodi Teknik Informatika UNAS PASIM


MODUL PANDUAN PENULISAN ILMIAH
USULAN PENELITIAN DAN TUGAS AKHIR





















FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS NASIONAL PASIM
2017








UNIVERSITAS NASIONAL PASIM BANDUNG
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
2017


PANDUAN PENULISAN LAPORAN ILMIAH UNIVERSITAS NASIONAL PASIM
FAKULTAS ILMU KOMPUTER














Penyusun:
Nur Alamsyah, S.T., M.Kom.


























KATA PENGANTAR


Mengingat setiap mahasiswa dilingkungan Universitas Nasional PASIM diharuskan untuk membuat laporan karya ilmiah, baik laporan Kerja Praktek, Tugas Akhir maupun skripsi, maka perlu dibuat pedoman panduan penulisan. Panduan ini dibuat dalam rangka memudahkan para mahasiswa program Diploma 3 dan Sarjana S1 fakultas ilmu komputer di Universitas Nasional PASIM untuk  menyusun laporan Kerja Praktek, Tugas Akhir maupun skripsi.
Susunan penulisan karya ilmiah antar perguruan tinggi belum tentu sama, dengan demikian diharapkan dengan disusunnya panduan ini dapat mempermudah mahasiswa dalam menyusun karya ilmiah. Pada prinsipnya, panduan ini terbagi atas 2 bagian.Panduan revisi ke-2 ini ditujukan untuk menyempurnakan beberapa bagian dan juga untuk lebih mengkomunikasikan standar penulisan yang baru.
Bagian pertama menguraikan sistematika penulisan limiah dari awal hingga akhir. Sedangkan bagian kedua lebih menjelaskan tatacara penulisan. Pada bagian akhir, juga disertai contoh-contoh penulisan agar mahasiswa dapat melihat langsung penerapan panduan ini ke dalam tugas akhirnya masing-masing. Diharapkan dengan adanya panduan ini, sistematika penulisan ilmiah para mahasiswa dapat terarah, tanpa menghambat proses inovasi dan kreativitas.

Akhir kata, semoga panduan ini dapat memberikan manfaat.















Bandung, September 2017


Tim Penyusun











BAB I
PENDAHULUAN


1.1       Pengertian Penulisan Ilmiah
Penulisan ilmiah dalam hal ini adalah kerja praktek, tugas akhir maupun skripsi adalah matakuliah yang wajib diambil oleh setiap mahasiswa diakhir masa studinya. Penulisan ilmiah sebagai sarana pembuktian kemampuan mahasiswa dalam menyelesaikan masalah yang dilandasi pemikiran ilmiah sesuai dengan program studinya. Tugas akhir dan skripsi dalam lingkungan Universitas Nasional PASIM mewajibkan setiap mahasiswa merancang dan membuat produk perangkat lunak, dengan memanfaatkan tools dan ilmu yang sudah didapatkan disemester sebelumnya. Produk perangkat lunak yang dimaksud dapat berupa sistem informasi, aplikasi, website, game dan animasi. Kegiatan ilmiah ini akan diakhiri dengan ujian sidang tugas akhir dan skripsi yang akan memutuskan lulus tidaknya mahasiswa tersebut.

1.2       Tujuan Penulisan Ilmiah
Tujuan utama dari pembuatan karya ilmiah adalah untuk melatih mahasiswa dalam menyelesaikan suatu permasalahan dengan kreatif dan ilmiah, sekaligus untuk menguji mahasiswa dalam penerapan ilmu yang sudah dipelajari sebelumnya. Pengujian ini diperlukan agar sesuai dengan standar kelulusan yang sudah ditetapkan oleh lembaga.
Sedangkan tujuan lainnya adalah agar mahasiswa mampu membuat karya tulis ilmiah dan mempertanggung jawabkannya. Sekaligus dapat mengikuti perkembangan teknologi, khususnya teknologi komputer.

1.3       Kedudukan Kerja Praktek, Tugas Akhir, Skripsi dan Bobot SKS
   Kerja praktek, Tugas akhir dan Skripsi mempunyai kedudukan yang sama dengan mata kuliah lainnya, akan tetapi berbeda dalam proses belajar mengajarnya dan cara penilaianya. Berikut bobot sksnya :
a. Kerja Praktek D3 bobot sebesar 3 sks.
b. Tugas Akhir D3 bobot sebesar 4 sks.
c. Kerja Praktek S1 bobot sebesar 2 sks.
d. Skripsi S1 bobot sebesar 6 sks.
           


1.4       Topik Tugas Akhir dan Skripsi
Penentuan topik tugas akhir dan skripsi ditentukan sendiri oleh mahasiswa dengan beberapa kriteria sebagai berikut :
a.     Topik tugas akhir dan skripsi disesuaikan dan sejalan dengan visi jurusan atau program studi.
b.     Pemilihan topik tugas akhir dan skripsi harus mengikuti trend terkini teknologi komputer.
c.      Topik tugas akhir harus dalam rumpun ilmu komputer.

Berikut beberapa topik yang dapat diambil oleh mahasiswa :
1.    Jurusan Manajemen Informatika :
a.    Sistem Informasi dengan platform mobile device.
b.    Pengembangan perangkat lunak berbasis website.
c.    Aplikasi bisnis startup.
d.   Aplikasi bisnis e-commerce.
2.    Jurusan Teknik Informatika :
a)    Game development.
b)   Sistem informasi berbasis multimedia (e-learning, visual simulation, interactive application, dll)
c)    Perangkat lunak bantu pendukung keputusan.
d)   Apilkasi dengan kecerdasan buatan (AI).
e)    Aplikasi dengan platform mobile device.
f)    Multimedia dan Animasi.










BAB II
PERSYARATAN AKADEMIK, ADMINISTRASI DAN PEMBIMBING

2.1       Persyaratan Akademik
Untuk menyusun tugas akhir dan skripsi, mahasiswa harus memenuhi persyaratan akademik sebagai berikut :
1.    Untuk tugas akhir, sekurang kurangnya telah menyelesaikan kredit sks sebesar 111 sks dari beban studi kumulatif yang harus ditempuh, dan memiliki nilai D maksimal 2 mata kuliah umum.
2.    Untuk skripsi, sekurang kurangnya telah menyelesaikan kredit sks sebesar 140 sks dari beban studi kumulatif yang harus ditempuh, dan memiliki nilai D maksimal 2 mata kuliah umum.
3.    Telah menyelesaikan mata kuliah prasyarat bagi tugas akhir dan skripsi tersebut.


2.2       Persyaratan Administratif
Persyaratan adminitratif yang harus dipenuhi oleh seorang mahasiswa untuk menyusun tugas akhir dan skripsi adalah :
1.    Harus memenuhi persyaratan akademik yang  ada di butir 2.1
2.    Mengontrak mata kuliah tugas akhir atau skripsi yang telah disetujui oleh bagian akademik dan Kaprodi.

2.3       Persyaratan Pembimbing
Proses penyusunan tugas akhir maupun skripsi dibimbing oleh seorang pembimbing yang ditunjuk oleh ketua jurusan dimana program tersebut diselenggarakan dengan jabatan fungsional serendah rendahnya asisten ahli. Pembimbing yang berasal dari tenaga pengajar tidak tetap dapat ditunjuk apabila tenaga pembimbing dari tenaga pengajar tetap tidak mencukupi tenaga pembimbing dengan syarat kompeten dibidangnya, sudah memiliki NIDN dan jabatan fungsional serendah rendahnya asisten ahli.

Pengenalan Pengolahan Data Elektronik

SEJARAH KOMPUTER

Awal penciptaan komputer didasari dengan perorganisasian maka dapat mendapatkan informasi dengan mudah. Berikut adalah evolusi mesin awal komputer :
1. Abacus (-2500BC): perangkat genggam yang terbuat dari manik-manik menyengat pada   batang dalam bingkai
2. Napier’s Bone (2500BC): Ini ditemukan oleh John Napier’s (1550 - 1617). Ini terdiri dari bantuan mekanis dengan batang kecil dengan tanda yang sesuai.dari 1 batang terdapat digit 1 sampai 9 dan menemukan logaritma untuk pembagian dan perkalian dengan melakukan penambahan dan pengurangan.
3. Slide Rule (1600AD) oleh William Oughtred (1575 – 660) menciptakannya pada 1622 dan diumumkan pada 1632 terdiri dari aturan yang menandai mewakili logaritma angka dan juga memungkinkan perhitungan melibatkan eksponen, fungsi trigonometri, dll.
4. Kalkulator mekanik Pascal (1600) atau Numerical wheel calculator: -Blaise Pascal (1623 -1664).pada 1642 menemukan mesin penambah pertama yang disebut Pascaline. Kotak persegi panjang yang terbuat dari kuningan menggunakan delapan lemparan yang bisa dipindah-pindahkan dan memiliki 10 basis
5. Pengganda mekanis Leibnitz (1600): Pada 1694 Gottfried Wilhem Von Leibnitz (1646 -1716) mengembang mesin menjadi sistem panggilan dan gigi.
6. Colmar's Kalkulator (1820) oleh Charles Xavier Thomas de Colmar mengambangkannya menjadi lebih menarik
7. Mesin Punched-Card (Jacquard’ s loom) (1801): Joseph Marie Jacquard.
8. Komputer mekanis: Charles Gabbage (1792-1871) Ayah dari komputer.mesin ini didukung oleh uap dan besar sebagai lokomotif dan  memiliki program yang disimpan dan dapat melakukan hasil perhitungan secara otomatis. Kami juga mesin Analitis yang dikreditkan.
9. Hermann Hollerith (1860-1929)
1. Hollerith ‘s sistem kartu punch-card reader: -untuk menghitung hasil sensus pada tahun 1890 di AS.
2. membentuk perusahaan mesin tabulasi pada tahun 1896 (TMC) Mesin Tabulasi Otomatis (ATM) -1900
3. TMC diubah namanya menjadi International Business Machines Corporation (IBM) pada tahun 1924 setelah serangkaian merger.

Singkatnya,berawal dari mesin analog. Pada 1623, ilmuwan Jerman, Wilhelm
Schikard menemukan mesin yang bisa ditambahkan dan dengan bantuan tabel logaritma lalu berkembangdan dibagi. Dari penemuan kartu berlubang sampai menjadi program
pola untuk membuat kain tenun oleh Joseph-Marie Jacquard penemu Perancis pada abad ke-19.
Difference Engine, merupakan rancang awal 1820-an oleh matematikawan Inggris dan
ilmuwan Charles Babbage. Pada tahun 1930-an, seorang matematikawan Amerika, Howard Aiken, mengembangkan Mark I atau mesin hitung, yang dibangun oleh IBM. Mesin hitung elektronik ini menggunakan relay dan komponen elektromagnetik untuk menggantikan komponen mekanis.



Generasi komputer
1. Generasi Pertama - 1940-1956: Tabung Vakum.
Komputer ini pertama menggunakan tabung hampa untuk sirkuit dan drum magnet untuk memori,dan sering mengahabiskan banyak ruang juga mahal untuk di operasikan dan masih banyak kekurangan lain.dan di generasi ini komputer mengandalkan bahasa untuk melakukan operasi, dan mereka hanya bisa menyelesaikan satu masalah pada satu waktu. Masukan didasarkan pada kartu berlubang dan pita kertas, dan output ditampilkan pada hasil cetak. Komputer UNIVAC dan ENIAC. UNIVAC adalah komputer komersial pertama yang dikirim ke klien bisnis
2. Generasi Kedua - 1956-1963: Transistor
Transistor menggantikan tabung hampa udara.Diciptakan pada tahun 1947 tetapi tahun 50-an tidak dipandang luas. Transistor memungkinkan komputer menjadi lebih kecil, lebih cepat, lebih murah danlebih hemat energi.kartu berlubang merupakan input dan hasil cetak dan pindah dari biner rahasia menjadi bahasa mesin untuk simbolik, atau perakitan, bahasa, yang memungkinkan pemrogram untuk menentukan instruksi dalam kata-kata. versi awal menggunakan COBOL dan FORTRAN  merupakan komputer pertama yang menyimpan instruksi ke dalam memori yang pindah dari drum magnetik ke teknologi inti magnetik dan untuk industri energi atom.
3. Generasi Ketiga - 1964-1971: Sirkuit Terpadu
Pada generasi ini Transistor miniatur dan ditempatkan pada chip silikon, yang disebut semikonduktor, yang secara drastis meningkat dari kecepatan dan efisiensi komputer.untuk menjalankan banyak aplikasi yang berbeda sekaligus dengan program pusat yang memantau memori.Pada generasi ini Komputer pertama kalinya dapat diakses oleh audiens massal karena mereka lebih kecil dan lebih murah daripada dahulu.
4. Generasi Keempat - 1971-Sekarang: Mikroprosesor
Mikroprosesor seperti ribuan sirkuit terintegrasi Solusi Ahli Pelatihan Komputer Mengkaji Dasar-dasar Studi Komputer dibangun ke chip silikon tunggal.Pada tahun 1981 IBM memperkenalkan komputer pertamanya untuk pengguna rumahan, dan pada tahun 1984 Apple memperkenalkan Jas hujan. Mikroprosesor juga dapat dihubungkan bersama untuk membentuk jaringan, yang akhirnya mengarah pada pengembangan Internet.
5. Generasi Kelima - Present and Beyond: Artificial Intelligence= Perangkat yang berdasarkan kecerdasan buatan, masih dalam pengembangan.

ANATOMI SISTEM KOMPUTER

Sistem komputer untuk memproses data.berikut ini sistem perangkat :
1. Sistem perangkat keras: Perangkat keras komputer terdiri dari komponen yang dapat ditangani secara fisik.mengacu pada unit fisik atau mesin unit fungsional.
Fungsi dari komponen-komponen dibagi menjadi 3 kategori : input, output, dan penyimpanan. Komponen dalam kategori ini terhubung ke mikroprosesor,khusus, unit pemrosesan pusat komputer (CPU), sirkuit elektronik yang menyediakan kemampuan komputasi dan kontrol komputer, melalui kabel atau sirkuit yang disebut bus. Dan bisa dis ebut juga CPU yang  memerlukan Control Unit (CU),Arithmetic and Logic Unit (ALU) dan Internal Memory Unit (IMU) atau memori utama. Periferal terdiri dari input, output dan Unit Penyimpanan Tambahan.komputer terdiri dari lima elemen distrik untuk mencakup:
1. Unit pengolah pusat (ALU dan CU)
2. Unit masukan
3. Unit output
4. Unit penyimpanan (Internal dan Auxiliary)
5. Jaringan komunikasi
6. Dunia luar. (Kabel dan Kabel)
2. MOTHERBOARD: Motherboard adalah papan sirkuit tercetak yang menghubungkan   komponen lain melalui jejak, atau jalur listrik. Motherboard sangat diperlukan untuk komputer dan menyediakan kemampuan komputasi utama.

3. UNIT PENGOLAHAN TENGAH (CPU) adalah otak utama komputer yang menerima data, melakukan operasi pada data dan mengirim
Hasilnya. Informasi dari perangkat input atau dari memori komputer dikomunikasikan melalui bus ke Central Processing Unit (CPU), yang merupakan penerjemahkan perintah dan menjalankan program yang terdiri dari ALU dan CU, dan satu chip untuk melakukan perhitungan aritmatika dan logis dan mengendalikan operasi dari elemen lain dari sistem.
Sebagian besar chip CPU terdiri dari empat bagian fungsional:
1. ALU: Menghitung kemampuan baik operasi aritmatika atau logis.
2. Register: Area penyimpanan sementara yang menyimpan data jejak instruksi.
3. Bagian kontrol:mengatur pengoperasian seluruh sistem komputer, dengan menggunakan instruksi decoder untuk membaca pola data dalam register yang ditunjuk dan menerjemahkan pola ke dalam aktivitas, seperti
tambahan atau perbandingan
4. Bus Internal: Jaringan jalur komunikasi yang menghubungkan elemen internal prosesor ke arah konektor eksternal yang menghubungkan prosesor ke elemen lain dari komputer.
Fungsi utama CPU:untuk mengendalikan penggunaan penyimpanan utama dalam menyimpan data dan instruksi (yaitu ROM),Kontrol urutan operasi,memberikan perintah ke semua bagian sistem komputerdan melakukan pemrosesan.

4.PERANGKAT MASUKAN
Unit input yang terdiri dari perangkat eksternal, yang berfungsi mengambil informasi dan instruksi ke komputer. Contohnya:
1. Mouse adalah perangkat penunjuk yang dirancang untuk dicengkeram oleh satu tangan
2. Joystick adalah perangkat penunjuk yang terdiri atas tuas yang bergerak ke berbagai arah untuk menavigasi kursor atau objek grafis lainnya di layar.
3. Keyboard adalah alat mirip mesin tik yang memungkinkan pengguna untuk mengetikkan teks, numerik, dan mengeksekusi perintah dengan bantuan tombol fungsional pada keyboard.
4. Scanner Optik: Ini adalah peralatan penginderaan cahaya yang mengubah gambar seperti gambar atau teks menjadi sinyal elektronik yang dapat dimanipulasi oleh komputer.
5. PERANGKAT OUTPUT terdiri dari perangkat keras yang mentransfer informasi dari komputer CPU ke komputerpengguna.contohnya:
1. Adaptor Grafis Video: Ini adalah perangkat yang mengubah informasi yang dihasilkan oleh komputer menjadi visual
2. Printer: Informasi dan grafik yang diproses atau diproduksi dengan bantuan komputer dicetak sebagai hardcopy
3. Plotter: Output komputer ke mikrofilm atau fiche (COM) yang memproses informasi pada gulungan film (drumplotter) atau slide film (flatbed plotter).
6.PERANGKAT PENYIMPANAN
Ada dua jenis perangkat penyimpanan utama adalah disk drive dan memori. Ada beberapa jenis disk drive:hard disk drive, floppy disk, magneto-optical, dan compact disk.
1. Hard disk drive menyimpan informasi dalam partikel magnetik yang tertanam dalam disk yang dapat menyimpan informasi dalam jumlah besar dan mengambil informasi tersebut dengan sangat cepat dan memiliki ukuran berbeda seperti 1G, 10G, 40G, dll.
2. Floppy disk drive juga menyimpan informasi dalam partikel magnetik yang tertanam dalam removable disk, ini dari 2 tipe 51/4 floppy disk dan 31/2 floppy disk.
3. Disk drive magneto-optical menyimpan informasi pada cakram yang dapat dilepas yang sensitif terhadap sinar laser dan
4. Medan magnet. Mereka biasanya dapat menyimpan informasi sebanyak hard disk tetapi lamban
5. Compact Disc Drive menyimpan informasi pada lubang yang dibakar ke permukaan piringan bahan reflektif seperti

7.SISTEM MEMORI mengacu pada chip komputer yang menyimpan informasi untuk pengambilan cepat oleh CPU.pada dasarnya dibagi menjadi dua Read-Only Memory (ROM) berisi informasi penting dan perangkat lunak yang harus permanen
tersedia untuk operasi komputer dan Random Access Memory (RAM) untuk menyimpan informasi dan instruksi yang mengoperasikan
program komputer.Biasanya, program ditransfer dari penyimpanan pada disk drive ke RAM. RAM juga dikenal sebagai memori volatile karena informasi di dalam chip komputer hilang ketika daya ke komputer dimatikan atau komputer digantung.

PENGOLAHAN FILE

Pemrosesan file terdiri dari informasi atau data.Medium adalah objek yang digunakan untuk menyimpan informasi di komputer.contoh pemrosesan
1. Hard Disk Internal = Objek utama yang digunakan untuk menyimpan informasi di komputer disebut hard drive:Hard Drive Khas adalah kotak persegi panjang yang berisi beberapa cakram dan bagian lain.Hard drive ada di dalam komputer, terhubung ke objek datar lebar lain yang disebut motherboard, menggunakan kabel. Jenis hard drive ini disebut sebagai internal dan ini tipe yang paling klasik.
2. Hard Drive Eksternal = Hard drive eksternal biasanya dihubungkan ke komputer menggunakan kabel ke port (USB) di luar komputer.
3. Drive CD Internal adalah objek yang dapat digunakan untuk menyimpan informasi pada disk yang disebut compact disc (CD). Ini juga terhubung mirip dengan hard drive internal.
4. Drive CD Eksternal=>Perbedaan hard drive internal, drive CD menggunakan disk bulat untuk
menyimpan datanya. Sementara hard drive miliknya sendiri banyak disk di dalam.
5. Drive DVD Internal = Drive ini terlihat seperti drive CD dan memiliki dimensi yang sama.
6. Drive DVD Eksternal
7. Flash Drives adalah drive kecil yang dapat digunakan untuk menyimpan data.
8. Kartu Memori dan Pembaca

MANAJEMEN FILE

Bits dan Bytes Untuk menyimpan informasi, media seperti hard disk menggunakan sistem yang menyerupai kombinasi kotak-kotak kecil.Ilustrasi: Kotak hanya dapat menyimpan sepotong kecil informasi. Hanya boleh 0 atau 1. Ketika kotak kosong, itumemegang nilai 0. Ketika penuh, memegang nilai 1:
0
1
Anda dapat mewakili sepotong informasi dengan salah satu dari dua negara bagian. Kotak ini digunakan untuk mewakili suatu nilai disebut adigit bineratau bit (untuk digit biner).
0000, 0001, 0010, 0011, 0100
0101, 0110, 0111, 1000, 1001
1010, 1011, 1100, 1101, 1110
1111
Ini menghasilkan kombinasi biner berikut: 0000, 0001, 0010, 0011, 0100, 0101, 0110, 0111, 1000, 1001,1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111 = 16 kombinasi. Saat menggunakan sistem desimal, kombinasi ini dapat direpresentasikan sebagai 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, dan 15.
Kombinasi ini juga merupakan sistem yang digunakan komputer untuk menghitung bit secara internal.
Ketika semua bit dari kelompok 4 adalah 0, kombinasi memiliki nilai terendah, yaitu 0000. Salah satu dari yang lain kombinasi memiliki setidaknya satu 0 bit, kecuali yang terakhir. Ketika semua bit adalah 1, ini memberikan nilai tertinggi mungkin untuk sekelompok 4 bit. Nilai terendah, juga dianggap nilai minimum, dapat direpresentasikan sebagai 0.
Nilai tertinggi, juga dianggap maksimum, dapat dinyatakan dalam nilai desimal sebagai 24 (2 mewakili fakta bahwa ada dua kemungkinan keadaan: 0 dan 1; 4 mewakili fakta bahwa ada empat kemungkinan kombinasi), yang 16. Ini menghasilkan 16 karena 24 = 16. Kombinasi 8 bit berturut-turut disebut byte. Bit dihitung dari kanan ke kiri mulai dari 0:suatu byte menggunakan kombinasi 0 dan 1. Dan akan menemukan bahwa ada 256 kemungkinan kombinasi.
Cara lain untuk menemukannya adalah dengan menggunakan teknik 2 dasar:27 + 26 + 25 + 24 + 23 + 22 + 21 + 20= 128 + 64 + 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1= 255 Oleh karena itu, nilai desimal maksimum yang dapat Anda simpan dalam byte adalah 255. Ingatlah bahwa byte dengan semua bit
memiliki nilai 0 memiliki nilainya diatur ke 0. Karena byte ini juga memegang nilai yang valid, jumlah kombinasi =255 + 1 = 256.
Satu-satunya jenis informasi yang dapat disimpan dalam byte adalah karakter atau simbol, seperti surat yang dapat dibaca dari alfabet: a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, w, x, y, z, A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, dan Z. Selain karakter yang dapat dibaca ini, byte juga dapat menyimpan satu digit: 0, 1, 2,3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Sebuah byte juga dapat menyimpan simbol yang dapat dibaca atau tidak dapat dibaca seperti `~! @ # $% ^ & * () - _ =
+ [{]} \ | ; : '<? . /,> "Ini berarti bahwa kombinasi 8 bit, yang disebut byte, cukup untuk mewakili satu simbol yang dikenal dalam Bahasa Inggris.
sebenarnya sekelompok 1.024.000 byte yang disebut megabyte atau MB. Sekelompok 1.000.000.000 byte atau sebenarnya sekelompok 1.073.741.824 byte disebut gigabyte atau GB. Ukuran Drive Karena drive tidak dapat memiliki ruang tak terbatas, itu diakui untuk ukurannya. Ukuran drive dapat diukur oleh, atau ditentukan dalam, MB atau GB.

Modul Sitem Informasi Manajemen


*Gordon B. Davis mengatakan bahwa Sistem Informasi Manajemen merupakan sebuah sistem pemakai yang terintegrasi yang menyediakan informasi untuk menunjang operasi-operasi manajemen dan fungsi-fungsi pengambilan keputusan di dalam sebuah organisasi. Sistem tersebut memanfaatkan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dan prosedur-prosedur manual; model-model untuk analisis, perencanaan, pengawasan dan pengambilan keputusan dan suatu data base.
*
*Donald W. Kroeber dalam bukunya berjudul Management Information Systems mengatakan bahwa Sistem Informasi Manajemen adalah sebuah organisasi, sejumlah proses yang menyediakan informasi kepada manajer sebagai dukungan dalam operasi dan pembuatan keputusan dalam suatu organisasi.

Rabu, 26 April 2017

MODEL PENERIMAAN PENGGUNAAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA BELAJAR MAHASISWA DENGAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL

MODEL PENERIMAAN PENGGUNAAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA BELAJAR MAHASISWA DENGAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL
(Studi Kasus : Fakultas Teknik Universitas Sangga Buana Bandung)
Nur Alamsyah (nuralamsyah.bdg@gmail.com)
ABSTRAK
Pada saat ini telah banyak universitas menerapkan e-learning karena berbagai alasan. Hal ini jelas bahwa e-learning berpeluang berkembang di Indonesia. Pada beberapa perguruan tinggi di Indonesia sudah menggunakan fasilitas e-learning ini. Penelitian ini dilakukan di Universitas Sangga Buana Bandung. Pada Universitas Sangga Buana Bandung belum menggunakan fasilitas e-learning secara keseluruhan, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana penerimaan e-learning tersebut. Pada penelitian ini diuji cobakan e-learning pada fakultas teknik Universitas Sangga Buana Bandung dengan menggunakan learning management system (LMS) Moodle. Jurusan yang menjadi objek penelitian ini adalah teknik informatika, sistem informasi, teknik industri dan teknik sipil. Penelitian ini menggunakan model TAM, dimana didalamnya terdapat variabel perceived useful(persepsi kemanfaatan), perceived ease of use(persepsi kemudahan), Behavioral Intention to use (kecenderungan untuk tetap menggunakan), Attitude (sikap) dan Actual Use (Kondisi nyata penggunaan sistem). Pada penelitian ini ditambahkan satu eksternal variabel, yaitu variabel motivasi belajar. Hasil dari penelitian ini terlihat bahwa e-learning sudah diterima dengan cukup baik di kalangan mahasiswa fakultas Universitas Sangga Buana Bandung. Tertera dengan hasil uji hipotesis yang kebanyakan hasilnya signifikan.
Kata kunci : E-learning, TAM, SEM.

I. PENDAHULUAN
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi ini mengakibatkan dapat membawa dampak yang besar bagi pola hubungan antar individu, antar komunitas, bahkan antar negara atau bangsa. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini telah mengubah pemikiran baru di masyarakat, peran ilmu pengetahuan sangat menonjol, di mana menuntut sumber daya manusia harus memiliki kemampuan dan keterampilan yang tinggi dan dapat mengikuti perkembangan teknologi dan informasi. Sehingga tidak terjadi
2
ketimpangan antara perkembangan ilmu pengetahuan yang didukung perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dengan kemampuan sumber daya manusia yang ada. Dengan demikian, semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk sebuah konsep belajar mengajar yang berbasiskan teknologi, khususnya teknologi internet. Konsep ini yang dikenal dengan istilah e-learning.
Konsep ini dapat membawa perubahan sistem pendidikan konvensional menjadi bentuk digital. Pada saat ini konsep e-learning sudah bayak digunakan di beberapa institusi pendidikan, baik di dalam maupun diluar negeri. Konsep dari e-learning ini adalah sebenarnya sama saja dengan konsep konvensional, akan tetapi yang membedakannya adalah antara siswa dengan guru tidak perlu bertemu, guru memberikan bahan ajarnya melalui internet, lalu siswa mendapatkan bahan ajarnya juga melalui internet, sehingga ini dapat membuat lebih efisien baik dari waktu, tenaga maupun biaya.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Definisi Theory of Reasoned Action (TRA)
Theory of Reasoned Action dicetuskan oleh Fishbein dan Ajzen (1975). Dalam model TRA, dikemukakan bahwa kinerja individu dari perilaku yang telah ditetapkan akan ditentukan oleh maksud dari tindakan yang akan dilakukan dan tujuan perilaku secara bersama-sama ditentukan oleh sikap individu dan norma norma subjektif (Ardi Hamzah, 2009). Ajzen dan Fishbein (1980) mengembangkan TRA untuk menghubungkan keyakinan ke niat dan terus ke perilaku. Penelitian Ajzen dan Fishbein telah menjadi dasar pemahaman terhadap hubungan antara sikap (attitude) dan perilaku (behaviour) yang sebelumnya masih dipandang bersifat kontroversial. Attitude bersifat tidak terlihat karena berhubungan dengan rasa, sedangkan behavior bersifat terlihat atau nyata karena berhungan debngan tindakan. Selanjutnya, dalam perkembangannya ditemukan bahwa prediksi perilaku tersebut dapat jauh lebih akurat apabila ukuran sikap bersifat statistik, bukan umum (Basu Swastha Dharmmesta, 1998).
Definisi Theory of Planned Behavior (TPB)
Theory of Planned Behavior (TPB) pertama kali dicetuskan oleh Icek Ajzen (1985). TPB ini merupakan penyempurnaan dari Theory of Reasoned Action (TRA). Sejak pertama kali diperkenalkan, TPB berhasil diaplikasikan dalam berbagai konteks. Model TPB merupakan perilaku yang direncanakan atau diprogram dalam pemanfaatan dan pengggunaan teknologi sistem informasi.Inti dari TPB adalah adanya unsur kontrol perilaku yang dirasakan dapat mempengaruhi perilaku sebagai faktor tambahan yang
3
mempengaruhi minat untuk menggunakannya (Ardi Hamzah,2009). Berdasarkan model TPB yang dikemukakan oleh Ajzen(1991) mengemukakan bahwa perilaku individu dipengaruhi oleh niat individu itu (behavioral intention) terhadap perilaku tertentu. Sedangkan niat untuk berperilaku tersebut dipengaruhi oleh variabel sikap (attitude), norma subjektif (subjective norm), dan kontrol perilaku yang dipersepsikan (perceived behavioral control).

Modul Perkuliahan Perancangan Web Dan Dasar Multimedia AMIK HASS Bandung

Silahkan download modul Mata Kuliah Dasar Multimedia Disini :
https://drive.google.com/open?id=0B6WGrAOQuyGqV2h0LTdhNVdZdFU

Silahkan download modul Mata Kuliah Perancangan Web Disini :
https://drive.google.com/open?id=0B6WGrAOQuyGqdkFhdVAyWHZEOVE

Selasa, 13 Januari 2015

Music In The Street SINDO TV Menyambangi AMIK HASS Bandung

Music On The Street, Acara di SINDO TV kali ini datang ke AMIK HASS Bandung, Akan Tayang Hari Minggu Tgl 18-1-2015 Jam 07.00, Berikut SItuasi Pada Saat Pengambilan Gambar :













Aplikasi Favorit Saya Di Google For Education

  Google For Education Apps. Berikut Aplikasi Faovarit Saya di Google For Education