Selasa, 30 Desember 2014

Donor Darah AMIK HASS Bandung Bekerja sama dengan PMI Cab Kota Bandung

ALHAMDULILAH, untuk ke-sekian kalinya AMIK HASS Bandung dapat melakukan kerja sama dengan PMI kota Bandung untuk menyelenggarakan bakti sosial donor darah yang diadakan di gedung AMIK HASS Bandung yang terletak di Jl. Talaga Bodas 34 Bandung. Donor darah ini diikuti oleh staff manajemen AMIK HASS Bandung beserta dosen dan mahasiswanya. Berikut beberapa dokumentasi nya :

1.

2. 

3. 

4. 

5. 

Semoga kerja sama ini dapat terus berlanjut kedepannya, agar dapat membantu bagi saudara - saudara kita yang membutuhkan darah. Amin...

Kamis, 18 Desember 2014

Think To Be Smart Campus

Smart Campus yang dimaksud adalah kampus perguruan tinggi yang proses belajar mengajarnya sudah diatas 60 % memanfaatkan teknologi informasi. Sebagai contoh, sebagian aktifitas proses belajar - mengajarnya sudah memanfaatkan media internet, atau biasa disebut "e-learning", kemudian proses administrasinya pun sebagian besar dapat ber-transaksi secara online. Namun ada beberapa hal yang harus disiapkan agar "smart campus" yang dimaksud dapat terlaksana dengan baik, antara lain :

1. Infrastruktur.
Unsur infrastruktur ini sangat fundamental, dikarenakan ini adalah alat yang akan digunakan sebagai media yang "menjembatani" anatara "pelaku"/user dengan program. Infrastruktur yang dimaksud berupa : Jaringan Internet, LAN (Cable & Wifi), Mikrotik, Server, dll.

2. Aplikasi yang berbasis web, ini yang biasa disebut dengan istilah Sistem Informasi Akademik (SIA). Di sistem ini terdapat sebuah data base yang akan menampung data - data yang berkaitan dengan kebutuhan fungsional kampus

3. Kurikulum
Kurikulum yang dimaksud adalah kurikulum yang dapat menyesuaikan dengan sistem e-learning, ini agak berbeda dengan sistem pengajaran secara konvensional, dikarenakan tool utamanya menggunakan media internet.

4. Pengetahuan
Pengetahuan tentang bagaimana menggunakan teknologi sangat dibutuhkan oleh user / pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini. Baik dari sisi Manajemen, Dosen dan mahasiswa.

5. Mental
Untuk hal yang satu ini, jujur saja agak sulit dapat dengan cepat menyesuaikan, dikarenakan bagi yang sudah terlalu lama sudah "nyaman" menggunakan media konvensional, agak sulit dapat dengan cepat beradaptasi dengan cara serba online. Akan tetapi tetap harus ada transformasi jika ingin menjalankan "rencana" ini.

Begitulah antara lain beberapa hal yang harus diperhatikan untuk membuat dan menjalankan "smart capus". Penulis belum sempat buat gambaran skemanya, akan tetapi rencananya kedepan tulisan ini akan dilengkapi gambar skemanya agar dapat lebih terperinci dengan baik.

Senin, 15 Desember 2014

Karya ALUMNUS AMIKHASS Bandung (3D In Action)

Satu lagi karya 3D modelling alumnus AMIKHASS Bandung,
Nama :  M Kautsar Adhitya.

1.

2. 

3. 

4. 

5. 

6. 

7.


Semoga Menjad Inspirasi Teman - Teman Mahasiswa Lainnya.


Sabtu, 13 Desember 2014

Desain Dengan Corel 12

Corel Draw 12 bukanlah software desain yang terbaru, akan tetapi penulis memilih versi 12 dikarenakan usert interface nya mudah untuk dipelajari bagi orang awam. Setelah menguasai versi 12, bagi rekan - rekan yang akan meng-upgade versi nya menjadi yang terbaru, tidak akan mengalami kesulitan lagi. Karena fitur intinya sebenarnya sama saja, hanya ada beberapa tools yang baru. Bagi rekan - rekan yang ingin mencoba aplikasi corel untuk mendesain, silahkan bisa mengunduh disini :

https://www.mediafire.com/?9j5b1zaptram15m

Jumat, 12 Desember 2014

PORTOFOLIO 3D With 3DS Max

3D Max salah satu perangkat lunak yang digunakan untuk memproduksi model dan animasi 3D, berikut beberapa model yang pernah penulis buat :

1. Airplane

2. Mouse

3. MP3 Player

4. Fruity

5. Table

6.  Deodorant

Untuk TUTORIAL nya, mohon maaf penulis belum dapat menuliskannya dikarenakan pada saat membutnya penulis tidak sempat mendokumentasikannya, mudah-mudahan dalam waktu dekat penulis dapat membuat tutorialnya, Terima Kasih, Semoga Bermanfaat.








AMIKHASS Bandung Mengadakan Pelatihan AIKIDO SHUDOKAN Dengan Sensei Mark A. Hadiarja.

AMIKHASS Bandung mengadakan pelatihan beladiri bagi mahasiswi dengan Head Instructor AIKIDO SHUDOKAN, Mark A. Hadiarja. Berikut beberapa dokumentasi pelatihan :








Outbond Mahasiswa AMIKHASS, Pangandaran Oktober 2014

Berikut beberapa dokumentasi Outbond Mahasiswa AMIK HASS, yang dilaksanakan pada bulan Oktober 2014 :

1. Pengarahan yang dilakukan oleh pak Triono Widodo, S.E., M.M., M.B.A selaku pengarah Outbond.



2. Permainan Menguji Kekompakan 1 :


3. Permainan Menguji Kekompakan 2 :


4. Permainan Menguji Kekompakan 3 :

5. Hiburan dari mahasiswa AMIKHASS

6. Kalau yang ini, juru kuncinya pangandaran,..he..he,,

Mudah - mudahan dengan terselanggaranya Outbond ini dapat membuat Mahasiswa AMIKHASS Bandung lebih eksis kembali, Amin.



Mengenal Flash Dan Contoh Animasinya ( Animasi MC Mobil Dan Motion Guide Planet )

File ini berisi penjelasan tentang perangkat lunak flash dan beberapa contoh animasi yang dapat dibuat di flash, antara lain animasi movie clip mobil dan animasi motion guide planet. Bagi rekan - rekan yang akan mengunduh modulnya, silahkan klik link download berikut :
https://www.mediafire.com/?6qsly1b7t2xv09i

Terima Kasih, selamat mencoba dan semoga bermanfaat....

Kamis, 11 Desember 2014

Buat PULLDOWN MENU Dengan Adobe Flash CS3

Mudah - mudahan berguna bagi mahasiswa yang membutuhkan panduan membuat interaktif sederhana dengan menggunakan Adobe Flash CS3 :

1. BUAT 1 BUAH TOMBOL/BUTTON BERI NAMA : OPEN


2. DULPICATE BUTTON TERSEBUT MENJADI 6 BUAH, DENGAN NAMA BUTTON1, BUTTON2, BUTTON3, BUTTON4 & CLOSE. (DUPLICATE PADA PANEL LIBRARY)

3. RENAME TULISAN PADA BUTTONNYA SESUAIKAN DENGAN NAMA BUTTON
4. HAPUS BUTTON "OPEN" YANG ADA PADA STAGE
5. TAMBAHKAN LAYER, SEBANYAK JUMLAH BUTTON
6. RENAME LAYERNYA SATU PERSATU, MULAI DARI ATAS SESUAIKAN DENGAN NAMA BUTTONNYA

7. TEMPATKAN BUTTON KE LAYERNYA MASING - MASING, SESUAIKAN DENGAN NAMANYA

8. BUAT DUA BUAH LAYER BARU, TEMPATKAN DI PALING ATAS, DAN BERI NAMA "ACTION", DAN "LABEL"

9. PADA LAYER ACTION, BUAT KEYFRAME DI FRAME KE 10 DAN 20

10. DENGAN CARA YANG SAMA, LAKUKAN UNTUK LAYER "LABEL"
11. PADA LAYER OPEN, INSERT FRAME DI FRAME : 20
12. GESER KEYFRAME YANG ADA DI LAYER MENU 1, KE FRAME : 10
13. LAKUKAN LANGKAH SAMA, SAMPAI LAYER CLOSE
14. DARI LAYER MENU 1 SAMPAI LAYER CLOSE, INSERT FRAME DI FRAME YANG KE : 20

15. TAMBAHKAN ACTION "stop()" di FRAME 1 DAN KEYFRAME KE : 20

16. PADA FAME 1, TAMBAHKAN LABEL "close", DAN PADA KEYFRAME : 20, TAMBAHKAN LABEL "open"
17. KLIK BUTTON OPEN, LALU TAMBAHKAN SKRIP SEPERTI DIGAMBAR,

18. KLIK BUTTON CLOSE, LALU TAMBAHKAN SKRIP SEPERTI DIGAMBAR,

19. TEST - MOVIE (CTRL + ENTER)
------------------------------------------------------------------------------------------

PENAMBAHAN KONTEN :
20. BUAT LAYER BARU, TEMPATKAN DIATAS LAYER "OPEN", BERI NAMA "KONTEN"
21 BUAT KEYFRAME DI FRAME YANG KE 10 PADA LAYER "KONTEN", LALU BUAT RECTANGLE UNTUK TEMPAT KONTENNYA

22. SELEKSI RECTANGLE TERSEBUT, LALU KONVERSI KE SIMBOL MOVIE CLIP, LALU PADA PROPERTIES, TAMBAHKAN INSTANCE NAME :"konten"
23. MASUK KE DALAM MODE EDIT MOVIE CLIP CONTENT (DOUBLE CLICK)
24. BUAT 3 BUAH LAYER BARU, LALU RENAME LAYERNYA DENGAN URUT - URUTAN : "ACTION", "LABEL", "KONTEN" & "BACKGROUND"
25. PADA LAYER ACTION, TAMBAHKAN KEYFRAME : 9,10, 19,20, 29,30, 29,40
26. PADA LAYER LABEL, TAMBAHKAN KEYFRAME :2, 10, 20, 30, 40
27. PADA LAYER KONTEN, TAMBAHKAN KEYFRAME :2, 10, 20, 30, 40
28. GESER KEYFRAME PADA LAYER BACKGROUND KE FRAME 2
29. PADA LAYER BACKGROUND, INSERT FRAME DI FRAME: 40

30. TAMBAHKAN LABEL PADA FRAME LABEL SEPERTI DIBAWAH INI:

31. TAMBAHKAN KONTEN SESUI DENGAN LABELNYA MASING-MASING
32. KEMBALI KE SCENE1, LALU PADA BUTTON MENU1, TAMBAHKAN SKRIP SEPERTI GAMBAR DIBAWAH INI:

33. UNTUK BUTTON LAINNYA, SKRIPNYA SAMA TINGGAL GANTI LABENYA SAJA.
34. TEST MOVIE (CTRL + ENTER)

SELAMAT MENCOBA, TERIMA KASIH















Selasa, 09 Desember 2014

Modul - Handout Perancangan Web

I. Pengantar Perancangan web.

Website :
1. Static
2. Dinamic

Ket :
1. Static : tidak menggunakan db, bersifat client side, dimana data langsung dikirim ke user.
Teknologi : HTML, DHTML, XHTML

2. Dynamic :menggunakan db, bersifat server side, dimana data diolah oleh server terlebih dahulu, kmd dikirim ke client.
Teknologi : PHP, ASP, CGI, dll yg bersifat server side.
Ct :
- E Learning
- E commerce
- E banking
- Forum
- Portal berita
Dll

1. Mengenal profesi didalam dunia internet
- Web Designer
- Web Programmer
- Web Administrator
- Web Master
- Web Developer

Web Designer
Tugasnya adalah pendisainan tampilan situs (web) mulai dari pengolahan gambar, tata letak, warna, dsb.

Web Programmer
Jika situs yang akan dibuat mempunya fasilitas interaksi antara pengunjung dan situs misalnya menyangkut dengan transaksi, input output data dan database maka seorang Web Programmer yang akan mengerjakannya dengan membuat aplikasi-aplikasi yang berkerja diatas situs (web).

Web Administrator
Tugasnya adalah untuk memaintenance suatu server, mengerti akan Sistem Operasi Server, baik itu mulai dari instalasi sampai kepada masalah (troubleshooting).

Web Master
Seorang Web Master adalah seorang yang mengerti akan kesemua hal mulai dari disain, program dan keamanan server namun tidak terlalu turut mencampuri ke masing-masing divisi, cukup dengan mempertanggun jawabkan atas jalannya suatu situs (web).

Web Developer
Kegiatan diatas secara keseluruhan dinamakan suatu team yang dinamakan Web Developer.

Berikut link download modulnya :
https://www.mediafire.com/?c8asd4v2srv1meu

MODEL PENERIMAAN PENGGUNAAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA BELAJAR MAHASISWA DENGAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL

Kita sering mendengar teknologi pembelajaran E-Learning dengan banyak sekali manfaatnya jika kita memanfaatkan teknologi tersebut, diantaranya :

1. Mahasiswa dapat ber-interaksi dengan Dosennya tanpa harus bertatap muka dikelas, cukup dengan menggunakan media Internet.

2. Mahasiswa mendapatkan materi dari dosen tanpa harus datang ke kampus, dengan kata lain waktunya sangat fleksibel.

3. Paper Less, artinya bahan ajar, modul atau handout tidak dalam bentuk cetak kertas, otomatis akan menghemat pengeluaran

4. Efisiensi dalam penyediaan tempat kelas.

Intinya, adanya efisiensi dari sisi waktu, tempat dan pastinya biaya yang harus dikeluarkan baik oleh mahasiswa maupun lembaga perguruan tingginya. Akan tetapi, pertanyaannya apakah E-Learning sudah dapat diterima oleh mahasiswa "kita"? apakah E-Learning sudah dapat diterapkan dengan baik di "kita"?, oleh karena itu berdasarkan permasalahn tersebut penulis mencoba membuat penelitian tentang penerimaan teknologi oleh user, dalam hal ini adalah teknologi E-Learning.

Dengan menggunakan model SEM (Structural Equation Model), dan tools AMOS dan SPSS, hasilnya sbb:

1. Sistem belajar dengan e-learning dapat mempengaruhi motivasi belajar mahasiswa, oleh karena itu diharapkan pihak kampus dapat lebih meningkatkan kualitas pelayanan terhadap sistem e-learning pada universitas sangga buana Bandung.

2. Teknologi internet saat ini sudah sangat berkembang dengan pesatnya. Sehingga dapat digunakan menjadi salah satu teknik pembelajaran, yaitu e-learning. Dengan demikian diharapkan pihak universitas sangga buana dapat memberikan fasilitas yang menunjang untuk pelayanan e-learning tersebut.

3. Penelitian mengenai model penerimaan e-learning ini sebaiknya dilakukan diseluruh fakultas agar dapat mendapatkan data penelitian yang lebih mendekati kenyataan.

Demikian, Terima Kasih.

BETANG AUTOSHOP ( BENGKEL MOBIL )

BETANG AUTOSHOP Merupakan bengkel mobil dengan spesialis KIA SEPHIA ( 515i ) AKA TIMOR Indonesia, baik jenis SOHC maupun DOHC. Bengkel ini juga dapat menangani seluruh model mobil, baik Asia, Eropa Maupun Amerika. Bengkel yang terletak di Kota Bandung ini ditangani oleh tim yang berkompeten di bidangnya.


Services :
1. Power Steering Specialist
2. Tune Up, Ganti Oli, Over Haul ( Turun Mesin )
3. Wiring
4. Repair Dashboard ( Khusus Timor )
5. Sedia Part Racing dan Part Ori Timor
6. Storing & After Office Services

Alamat :
Jl. Atlas Raya No 4 Antapani ( Dekat Lucky Square )
Telp. 0813 2020 1758
Pin BB 2165EE37





Senin, 08 Desember 2014

Animation Creative Industries in Indonesia

Pagi ini sengaja saya tulis tentang dunia kreatif animasi di Indonesia khususnya Indonesia. Ini terinspirasi anak yang sangat suka menonton serial animasi pada saat pagi hari, kebetulan serial - serial yang ditonton adalah serial yang dibuat oleh negara tetangga dan negara luar lainnya. Pertanyaannya adalah, apa ada serial animasi yang diproduksi di dalam negeri? atau seberapa besar bargaining pasar animasi lokal dibandingkan dengan animasi luar negeri?

Coba kita ulas satu persatu, kalau dari sisi skill animator di Indonesia, saya rasa bisa sangat bersaing dengan animator - animator dari luar negeri, beberapa teman dan mahasiswa penulis pun bisa di acungi jempol untuk skill animasinya. Pada tahun 2009, mungkin rekan - rekan pernah mendengar film animasi "kabayan lip lap" yang di produksi oleh castle production, serial mama papa yang diproduksi PS manimonki (khusus ini tchnical directornya Fauzi alumni mhs AMIK HASS Bandung), si entong yang diproduksi mnc tv, dll. Kalau dilihat cukup menarik, akan tetapi ironisnya secara tayang, jamnya lebih sedikit dan sepertinya pasarnya cukup sempit, padahal dinegeri sendiri. Ibaratnya "dijajah" dinegeri sendiri.

Jadi kalau begitu, apanya yang salah? penulis meyimpulkan bukan dari personal nya, akan tetapi dari sisi regulasi yang dibuat oleh pemerintah. Harus ada keberpihakan terhadap industri animasi lokal. Seperti :

1. Setiap statiun TV nasional diwajibkan menyediakan spot waktu "sekian persen" dari total jam tayang selama 1 hari untuk menayangkan karya - karya anak bangsa. Dan ini disubsidi oleh pemerintah.

2. Subsidi infrastruktur, karena dengan skill yang baik pun kalau infrastrukturnya kurang hasilnya akan tidak baik. Dan alat untuk industri animasi ini lumayan mahal.

3. Adanya regulasi pembatasan jam tayang animasi luar, dibanding dengan animasi lokal.

4. Berikan beasiswa kepada pekerja seni Indonesia untuk bisa menuntut ilmu agar skill nya dapat lebih baik lagi.

5. Yang terakhir, buat aturan standar gaji yang baik bagi pekerja kreatif (khususnya Animasi) di Indoensia.

Mudah - mudahan dengan adanya bantuan regulasi yang baik, industri kreatif khususnya animasi di Indonesia semakin baik lagi dan dapat "berunjuk gigi" di negeri sendiri. Intinya kembali lagi kepada kesungguhan dan keberpihakan pemerintah terhadap karya anak negeri.

Minggu, 07 Desember 2014

Pendidikan di Indonesia, whether it is on the right track?

Kita tahu bersama, jenjang pendidikan di Indonesia dimulai dari Taman Kanak -Kanak (TK), kemudian dilanjutkan ke Sekolah Menengah Pertaman (SMP), Sekolah Menegah Atas (SMA) dan tingkat lanjut yaitu perguruan tinggi. Walaupun kalau kita perhatikan di masa moderen ini ada janjang Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).

Penulis hanya ingin menekankan kata "Mind Set", itulah yang akan coba dibahas bagi tulisan saya ini. Kita masih ingat, bagaimana kita sekolah mulai dari TK, dan Seterusnya sampai PT, banyak dari kita yang menjalankannya hanya karena "Perintah", karena kalau tidak sekolah, akan "malu" dengan teman - temannya. Bukankah esensi dari pendidikan itu adalah bagaimana dari yang tidak tahu, menjadi tahu dan dapat meng-aplikasikannya di dunia nyata? 

Ok, coba akan kita bahas. Beberapa kelemahan pendidikan kita adalah :

1. Metode
Pendidikan dengan menggunakan metode "Listening and Asking" adalah merupakan metode standar dari sebuah pendidikan, dimana pun. Akan tetapi harus ada modifikasi dari metode ini agar para siswa dapat memahami dan dapat mengaplikasikan di kehidupan nyata, contohnya adalah dengan membawa siswa ke luar kelas, berikan contoh aplikasi dari teori yang diajarkan atau bahkan bukan saja listening, akan tetapi siswa itu sendiri yang dapat mencari bahan ajarnya, kemudian nanti akan dibahas bersama gurunya dikelas. Karena kalau bahan ajarnya selalu dari guru, akan monoton, bisa jadi hanya itu - itu saja.

2. Kurikulum
Kurikulum ini menurut penulis dapat sangat diperdebatkan, karena para penyusun kurikulum terdiri dari orang - orang yang bisa saja berbeda latar belakang pendidikannya. Tapi intinya adalah penulis mencoba meng-kritisi kurikulum baik yang sebelumnya maupun kurikulum 2013. Kurikulum yang ada di kita sebaiknya bersifat dinamis, artinya bisa jadi kurikulum di satu daerah berbeda dengan daerah lainnya. Bukan berarti ingin membeda-bedakan, akan tetapi berdasarkan dari kearifan budaya lokal setempat.

3. Kebijakan (reglasi)
Kebijakan pendidikan menurut penulis sebaiknya bersifat otonom, artinya kebijakan tertinggi diambil oleh gubernur dari prov sekolahnya. Dengan maksud agar kebijakan pendididkan di suatu daerah akan bisa diterapkan 100 % oleh sekolah tersebut karena di suatu daerah bisa jadi berbeda dari daerah lainnya. ( infra-struktur, geografis, dll)

Apa yang menjadi idealisme kita semua bisa terwujud tentunya juga harus diimbangi dengan kesejahteraan yang didapatkan oleh guru maupun dosen. Regulator kita harus bisa membuat regulasi yang berguna untuk mengamankan kepentingan diatas. 

Demikian Pendidikan Di Indonedia dari sudut pandang penulis.

Terma Kasih

KMP VS KIH (" hanya ada di negara kita??")

Beberapa waktu belakang terjadi suatu hal yang mungkin belum pernah terjadi selama Indonesia Merdeka. Ya, secara politik, Negara kita terbagi menjadi 2 kubu, yaitu yang dikenal dengan istilah Koalisi Merah Putih (KMP) dan Koalisi Indonesia Hebat (KIH). KMP secara tegas gamblang menyatakan sebagai koalsisi "penyeimbang", atau biasa disebut dengan koalisi Oposisi, Sedangkan KIH adalah koalisinya pro pemerintah.

Bagi the real RAKYAT INDONESIA, sungguh sebenarnya tidak memikirkan apa itu KMP / KIH, yang terpenting dari mereka adalah bagaimana keluarganya dapat terpenuhi sandang dan pangannya. Bagi yang berprofesi sebagi guru, mereka berfikir bagaimana dengan profesinya tersebut dapat hidup layak di negara kita tercinta ini, tentu dengan semangat dapat menciptakan ilmuwan - ilmuwan canggih untuk masa depan Indonesia, sedangkan bagi yang berprofesi lainnya pun mereka akan berlomba - lomba bagaimana mencapai puncak karir mereka dengan tujuan kesejahteraan mereka semua. Apapun profesinya.

Yang ditakutkan bagi kita termasuk penulis adalah, adanya pertarungan para ELIT POLITIK yang sebenarnya bukan untuk kepentingan rakyat, tapi mereka meng-atas namakan rakyat, sedangkan rakyat sendiri merasa jauh dari perhatian para pemimpinnya. Mereka merasa hidup di Negara yang sangat dicintai dan sangat kaya ini dengan tanpa pemimpin yang sungguh - sungguh memperhatikan mereka. Jadi Pertanyaannya, para ELIT POLITIK tersebut membela kepentingan siapa? WALLAHHUALAM....

Rakyat tidak butuh pemimpin yang hanya bisa SHOW OFF saja dengan memanfaatkan pers, tapi rakyat butuh pemimpin yang benar - benar memikirkan masa depan rakyatnya, baik dari sisi kesejahteraan materil maupun kesejahteraan karir mereka.

Finally, KMP VS KIH ? menurut penulis, rakyat INDONESIA tidak membutuhkan SHOW OFF mereka, sekali lagi yang dibutuhkan rakyat INDONESIA adalah seperti yang dituli pada paragraph sebelumnya,


Terma Kasih.

Handout Multimedia Dasar Dan Pemahamannya

Tulisan ini saya buat sebagai "alat: bantu mahasiswa atau rekan-rekan lainnya yang membutuhkan panduan dasar mengenai multimedia.

HANDOUT
MULTIMEDIA DASAR
PENYUSUN :


NUR ALAMSYAH, ST MKOM


I. Pendahuluan.

Pada era pertengahan tahun 90-an, pada saat itu kita sudah disuguhkan produk – produk dari teknologi multimedia, sebagai contoh bagaimana kita melihat animasi 3D pada film beserta visual efeknya, kemudian kita juga bisa melihat bagaimana hebatnya iklan – iklan yang ditayangkan di TV pada saat itu dengan menggabungkan karakter manusia asli dengan karakter buatan, dan masih ada lagi contoh – contoh yang lain.

Akan tetapi pada saat itu, yang ada dipikiran saya adalah teknologi multimedia bersifat sangat exclusive. Artinya untuk mempelajari teknologi multimedia, harus mengeluarkan dana yang cukup besar, pendidikannya jarang dan mahal, dan segment nya pun masih sangat terbatas. Hanya untuk kalangan industri film dan advertising.

Padahal sebenarnya kalau kita lihat sekarang, hampir semua jenis industri membutuhkan teknologi multimedia. Sebgai contoh, pada industri perhotelan dimana mereka membutuhkan sebuah marketing kit untuk promosi, maka dibuatlah profil interaktif nya. Atau digital kiosk yang biasanya diletakkan di lobi dengan menggunakan teknologi touch screen dimana fungsinya sebagai sarana informasi untuk pengunjung hotel tersebut.

Pada saat ini, teknologi multimedia juga dapat digunakan sebagai sarana untuk presentasi. Sebagai contoh, jika awal tahun 90-an presentasi hanya terdiri dari teks saja, akan tetapi pada saat ini sebuah presentasi dapat dibuat dari kombinasi beberapa jenis tipe data (video, animasi, suara dan grafis) yang menjadi satu kesatuan. Pengaruhnya terhadap penggunanya pun sangat baik. Dimana pengguna dapat menyampaikan sebuah gagasan atau informasi menjadi lebih efektif dan tepat sasaran.

Sekarang ini pun teknologi multimedia tidak hanya untuk kalangan industri pada umumnya, akan tetapi sudah juga merambah ke dalam dunia pendidikan. Artinya, teknologi multimedia sebagai sarana penunjang untuk pendidikan. Sebagai contoh, pembuatan CD Interaktif Aplikasi Seri Pendidikan Anak yang pada saat ini sudah cukup banyak dapat kita jumpai dipasaran. Belum lagi kita kita pernah mendengar Computer Base Training (CBT), dimana fungsinya adalah pengajaran yang berbasiskan komputer.

Seiring dengan bertambah banyaknya industri yang membutuhkan teknologi multimedia, permintaan dari industri – industri tersebut cukup besar. Oleh karena itu, berkaitan dengan tema kita “Sukses Di Usia Muda Dengan Kuasai Multimedia” itu sangat beralasan. Asalkan kita mempunyai skill dan  terus berinovasi, pasar untuk industri multimedia cukup besar dan menjanjikan.

II. Definisi Multimedia.

Berikut ini adalah definisi multimedia menurut "Newton's Telecom Dictionary, 15th edition":

“ Multi-media adalah kombinasi dari berbagai format media dalam komunikasi informasi. Multimedia memungkinkan orang-orang untuk berkomunikasi menggunakan media yang ter-integrasi: audio, video, teks, grafik, fax, dan telepon. Manfaat yang dihasilkan dari multimedia ini menjadikan komunikasi yang lebih baik. Kombinasi dari beberapa media menjadikan komunikasi gagasan atau informasi menjadi lebih kaya dan efektif dibanding media tunggal seperti media informasi tradisional (text base). “

Mengenal jenis – jenis multimedia

Secara garis besar, jenis – jenis multimedia pada saat ini dibedakan menjadi dua jenis :

1. Multimedia Interaktif.

   Multimedia yang bersifat dua arah, atau dapat berinteraksi dengan penggunanya.  
   Sebagai contoh :
-  Interactive Presentation
-  E-Learning atau Computer Base Training (CBT)
-  Interactive Profile
-  Games
-  Digital Kiosk

2. Multimedia Non Interaktif.

Multimedia yang bersifat satu arah (tidak dapat berinteraksi dengan penggunanya). Sebagai contoh :
-  Video VCD/DVD  tanpa interaksi. (presentasi, pengajaran & profil)


Penjelasan :

1. Multimedia interaktif
-  Interactive Presentation :
Sebuah aplikasi yang bersifat menerangkan / menjelaskan tentang suatu kejadian, dengan data – data yang akurat.
     Sebagi contoh : Annual Report, Marketing Presentation, dll.

-      E-Learning atau Computer Base Training (CBT):
      Sebuah aplikasi dimana content atau isinya terdiri dari sebuah atau beberapa materi pelajaran  yang digunakan untuk sistem pembelajaran berbasis komputer.

-      Interactive Profile:
Sebuah aplikasi multimedia yang berfungsi untuk mempromosikan profil dari sebuah perusahaan, departemen, universitas atau perorangan.


-      Games:
Sebuah aplikasi interaktif yang berisi permainan – permainan, yang biasanya mempunyai seri – seri tertentu.

-      Digital Kiosk:
      Sebuah aplikasi interaktif dimana featurenya biasanya menjelaskan tentang informasi – informasi yang berkaitan dengan sebuah perusahaan. Biasanya digital kiosk  ini dikemas dalam sebuah perangkat touch screen.

III. Seputar Multimedia Interaktif.

Pada dekade 90-an, perkembangan CD-ROM memicu industri multimedia interaktif yang menggunakan software Macromedia Director. Di sini semua elemen multimedia seperti suara, gambar, video, animasi dan proses interaktifitas digabungkan. Belakangan Director memiliki fungsi untuk 3D interaktif dan membuat menu DVD.

Sofware multimedia paling populer saat ini adalah Flash yang awalnya dirancang sebagai software animasi kartun berbasis vektor yang memungkinkan distribusi animasi dengan ukuran relatif kecil. Flash dilengkapi dengan fungsi Actionscript yang menggunakan sintaks seperti Javascript memberikan kontrol yang sangat fleksibel.

Flash adalah software client side, di mana saat file diakses, server mengirimkan source file dan animasi serta interaktifitas dilakukan oleh komputer browser. Ini sangat berbeda dengan Director yang melakukan hal ini di server.

Perkembangan terakhir dari Flash adalah diperkuatnya integrasi dengan database sehingga memungkinkan membuat situs yang dynamic. Selain itu juga dikembangkan fitur Flash untuk kebutuhan mobile device seperti pocket PC.

IV. Jenis media penyebaran untuk multimedia.

1.            Berbasis CD.
Aplikasi – aplikasi multimedia yang dikemas dalam bentuk kepingan CD untuk disebar luaskan.
Sebagai contoh : Aplikasi Permainan, Profil, E-Learning, dll.

2.            Berbasis Website.
Aplikasi multimedia yang dibuat berbasis website. Atau dengan kata lain user yang akan mengoperasikan aplikasi multimedia ini harus terhubung dengan jaringan internet.
Sebagai contoh : RIA (Rich Internet Application). RIA adalah sebuah aplikasi website dimana fungsi dan featurenya mirip dengan aplikasi desktop pada umumnya.
Sebagai contoh : aplikasi permainan online, peta geologi, E-Commerce, reservasi online, dll.




V. Kriteria Penilaian untuk produk multimedia yang baik.

Sama halnya seperti produk - produk lainnya, produk multimedia pun memiliki beberapa kriteria penilaian, sehingga produk multimedia tersebut dapat dikatakan baik.


1.    Pesan Tersampaikan.
Artinya, pesan yang kita buat dalam bentuk multimedia harus tersampaikan dengan baik kepada user. Hal ini berkaitan dengan itu adalah:
-   Kita harus tahu, target audience untuk aplikasi multimedia yang kita buat itu siapa saja?
-   Konsistensi antara tema dengan content / isi.
-   Media penyebaran yang akan digunakan.

2.    Tidak Membosankan.
Jika kita melihat / mengikuti sebuah aplikasi multimedia dengan antusias, sampai akhir dan tidak tahu lagi harus berbuat apa? Itu berarti aplikasi multimedia tersebut tidak membosankan. Ini berkaitan erat dengan kriteria yang sudah dibahas di atas.


VI. Proses Pembuatan Multimedia

Untuk membuat sebuah produk multimedia, diperlukan tiga tahapan pekerjaan.
1.            Pre Production
2.            Production
3.            Post Production

Penjelasan:
1.            Pre Production
   Pada tahapan ini adalah tahapan analisa permasalahan :

a. Segmentasi.
 Analisa segmentasi atau target audience sangat penting, karena berpengaruh pada konsep 
 multimedia yang akan dibangun atau dibuat.

a. Data.
 Analisa data mencakup tipe data, banyaknya data yang dibutuhkan, dan bagaimana cara
 mendapatkan datanya.

b. Sumber Daya Manusia.
 Pada tahapan ini, kita harus bisa menganalisa banyaknya sumber daya manusia yang
 dibutuhkan dalam tim untuk mengerjakan produk multimedia ini.

c. Waktu
 Pada tahapan ini, kita harus bisa menganalisa lamanya waktu  pembuatan aplikasi dimulai  
 dari perancangan sampai selesai, atau bisa disebut juga pembuatan time table.

d. Dana.
 Pada tahapan analisa dana, seorang pimpinan proyek membuat perincian biaya secara
 keseluruhan untuk membuat sebuah aplikasi multimedia yang sesuai dengan permintaan.


2.            Production
   Pada tahapan ini, rincian pekerjaannya adalah sebagai berikut:

a. Pemilihan Authoring tools atau Aplikasi yang akan digunakan.

b. Pembuatan storyboard (alur cerita), algoritma, flowchart dan data flow diagram.

c. Proses Coding ke dalam Authoring tools atau aplikasi yang digunakan.

3.            Post Production
   Rincian pada tahapan ini adalah sebagai berikut:

a. Pemilihan media penyimpanan.

b. Bagaimana produk multimedia itu akan disebarkan.


VII. Perangkat Keras Multimedia.

Untuk membuat multimedia kita memerlukan perangkat keras, perangkat lunak dan tentunya kreatifitas. Pada bahasan ini, kita akan membahas peralatan – peralatan apa saja yang dibutuhkan dalam sebuah unit personal computer (PC), untuk memproduksi multimedia.

1.    Central Processing Unit (CPU.)
      Sebaiknya menggunakan unit CPU dengan kecepatan processor diatas 2 Ghz, Random Access Memory (RAM)  minimal 512 Mb, VGA Card dengan memori 128 Mb, CD Rom, Sound card, Harddisk, Keyboard, Mouse dan Speaker.

2.    Monitor dengan resolusi minimal 1024 x 768.

3.    Scanner, untuk men-scan gambar – gambar dari media kertas.

4.    Tablet atau meja gambar, untuk menggambar dari seorang illustrator.

Download modul lengkapnya : https://www.mediafire.com/?2rflbq3o9bosstb

Aplikasi Favorit Saya Di Google For Education

  Google For Education Apps. Berikut Aplikasi Faovarit Saya di Google For Education