Minggu, 07 Desember 2014

Handout Multimedia Dasar Dan Pemahamannya

Tulisan ini saya buat sebagai "alat: bantu mahasiswa atau rekan-rekan lainnya yang membutuhkan panduan dasar mengenai multimedia.

HANDOUT
MULTIMEDIA DASAR
PENYUSUN :


NUR ALAMSYAH, ST MKOM


I. Pendahuluan.

Pada era pertengahan tahun 90-an, pada saat itu kita sudah disuguhkan produk – produk dari teknologi multimedia, sebagai contoh bagaimana kita melihat animasi 3D pada film beserta visual efeknya, kemudian kita juga bisa melihat bagaimana hebatnya iklan – iklan yang ditayangkan di TV pada saat itu dengan menggabungkan karakter manusia asli dengan karakter buatan, dan masih ada lagi contoh – contoh yang lain.

Akan tetapi pada saat itu, yang ada dipikiran saya adalah teknologi multimedia bersifat sangat exclusive. Artinya untuk mempelajari teknologi multimedia, harus mengeluarkan dana yang cukup besar, pendidikannya jarang dan mahal, dan segment nya pun masih sangat terbatas. Hanya untuk kalangan industri film dan advertising.

Padahal sebenarnya kalau kita lihat sekarang, hampir semua jenis industri membutuhkan teknologi multimedia. Sebgai contoh, pada industri perhotelan dimana mereka membutuhkan sebuah marketing kit untuk promosi, maka dibuatlah profil interaktif nya. Atau digital kiosk yang biasanya diletakkan di lobi dengan menggunakan teknologi touch screen dimana fungsinya sebagai sarana informasi untuk pengunjung hotel tersebut.

Pada saat ini, teknologi multimedia juga dapat digunakan sebagai sarana untuk presentasi. Sebagai contoh, jika awal tahun 90-an presentasi hanya terdiri dari teks saja, akan tetapi pada saat ini sebuah presentasi dapat dibuat dari kombinasi beberapa jenis tipe data (video, animasi, suara dan grafis) yang menjadi satu kesatuan. Pengaruhnya terhadap penggunanya pun sangat baik. Dimana pengguna dapat menyampaikan sebuah gagasan atau informasi menjadi lebih efektif dan tepat sasaran.

Sekarang ini pun teknologi multimedia tidak hanya untuk kalangan industri pada umumnya, akan tetapi sudah juga merambah ke dalam dunia pendidikan. Artinya, teknologi multimedia sebagai sarana penunjang untuk pendidikan. Sebagai contoh, pembuatan CD Interaktif Aplikasi Seri Pendidikan Anak yang pada saat ini sudah cukup banyak dapat kita jumpai dipasaran. Belum lagi kita kita pernah mendengar Computer Base Training (CBT), dimana fungsinya adalah pengajaran yang berbasiskan komputer.

Seiring dengan bertambah banyaknya industri yang membutuhkan teknologi multimedia, permintaan dari industri – industri tersebut cukup besar. Oleh karena itu, berkaitan dengan tema kita “Sukses Di Usia Muda Dengan Kuasai Multimedia” itu sangat beralasan. Asalkan kita mempunyai skill dan  terus berinovasi, pasar untuk industri multimedia cukup besar dan menjanjikan.

II. Definisi Multimedia.

Berikut ini adalah definisi multimedia menurut "Newton's Telecom Dictionary, 15th edition":

“ Multi-media adalah kombinasi dari berbagai format media dalam komunikasi informasi. Multimedia memungkinkan orang-orang untuk berkomunikasi menggunakan media yang ter-integrasi: audio, video, teks, grafik, fax, dan telepon. Manfaat yang dihasilkan dari multimedia ini menjadikan komunikasi yang lebih baik. Kombinasi dari beberapa media menjadikan komunikasi gagasan atau informasi menjadi lebih kaya dan efektif dibanding media tunggal seperti media informasi tradisional (text base). “

Mengenal jenis – jenis multimedia

Secara garis besar, jenis – jenis multimedia pada saat ini dibedakan menjadi dua jenis :

1. Multimedia Interaktif.

   Multimedia yang bersifat dua arah, atau dapat berinteraksi dengan penggunanya.  
   Sebagai contoh :
-  Interactive Presentation
-  E-Learning atau Computer Base Training (CBT)
-  Interactive Profile
-  Games
-  Digital Kiosk

2. Multimedia Non Interaktif.

Multimedia yang bersifat satu arah (tidak dapat berinteraksi dengan penggunanya). Sebagai contoh :
-  Video VCD/DVD  tanpa interaksi. (presentasi, pengajaran & profil)


Penjelasan :

1. Multimedia interaktif
-  Interactive Presentation :
Sebuah aplikasi yang bersifat menerangkan / menjelaskan tentang suatu kejadian, dengan data – data yang akurat.
     Sebagi contoh : Annual Report, Marketing Presentation, dll.

-      E-Learning atau Computer Base Training (CBT):
      Sebuah aplikasi dimana content atau isinya terdiri dari sebuah atau beberapa materi pelajaran  yang digunakan untuk sistem pembelajaran berbasis komputer.

-      Interactive Profile:
Sebuah aplikasi multimedia yang berfungsi untuk mempromosikan profil dari sebuah perusahaan, departemen, universitas atau perorangan.


-      Games:
Sebuah aplikasi interaktif yang berisi permainan – permainan, yang biasanya mempunyai seri – seri tertentu.

-      Digital Kiosk:
      Sebuah aplikasi interaktif dimana featurenya biasanya menjelaskan tentang informasi – informasi yang berkaitan dengan sebuah perusahaan. Biasanya digital kiosk  ini dikemas dalam sebuah perangkat touch screen.

III. Seputar Multimedia Interaktif.

Pada dekade 90-an, perkembangan CD-ROM memicu industri multimedia interaktif yang menggunakan software Macromedia Director. Di sini semua elemen multimedia seperti suara, gambar, video, animasi dan proses interaktifitas digabungkan. Belakangan Director memiliki fungsi untuk 3D interaktif dan membuat menu DVD.

Sofware multimedia paling populer saat ini adalah Flash yang awalnya dirancang sebagai software animasi kartun berbasis vektor yang memungkinkan distribusi animasi dengan ukuran relatif kecil. Flash dilengkapi dengan fungsi Actionscript yang menggunakan sintaks seperti Javascript memberikan kontrol yang sangat fleksibel.

Flash adalah software client side, di mana saat file diakses, server mengirimkan source file dan animasi serta interaktifitas dilakukan oleh komputer browser. Ini sangat berbeda dengan Director yang melakukan hal ini di server.

Perkembangan terakhir dari Flash adalah diperkuatnya integrasi dengan database sehingga memungkinkan membuat situs yang dynamic. Selain itu juga dikembangkan fitur Flash untuk kebutuhan mobile device seperti pocket PC.

IV. Jenis media penyebaran untuk multimedia.

1.            Berbasis CD.
Aplikasi – aplikasi multimedia yang dikemas dalam bentuk kepingan CD untuk disebar luaskan.
Sebagai contoh : Aplikasi Permainan, Profil, E-Learning, dll.

2.            Berbasis Website.
Aplikasi multimedia yang dibuat berbasis website. Atau dengan kata lain user yang akan mengoperasikan aplikasi multimedia ini harus terhubung dengan jaringan internet.
Sebagai contoh : RIA (Rich Internet Application). RIA adalah sebuah aplikasi website dimana fungsi dan featurenya mirip dengan aplikasi desktop pada umumnya.
Sebagai contoh : aplikasi permainan online, peta geologi, E-Commerce, reservasi online, dll.




V. Kriteria Penilaian untuk produk multimedia yang baik.

Sama halnya seperti produk - produk lainnya, produk multimedia pun memiliki beberapa kriteria penilaian, sehingga produk multimedia tersebut dapat dikatakan baik.


1.    Pesan Tersampaikan.
Artinya, pesan yang kita buat dalam bentuk multimedia harus tersampaikan dengan baik kepada user. Hal ini berkaitan dengan itu adalah:
-   Kita harus tahu, target audience untuk aplikasi multimedia yang kita buat itu siapa saja?
-   Konsistensi antara tema dengan content / isi.
-   Media penyebaran yang akan digunakan.

2.    Tidak Membosankan.
Jika kita melihat / mengikuti sebuah aplikasi multimedia dengan antusias, sampai akhir dan tidak tahu lagi harus berbuat apa? Itu berarti aplikasi multimedia tersebut tidak membosankan. Ini berkaitan erat dengan kriteria yang sudah dibahas di atas.


VI. Proses Pembuatan Multimedia

Untuk membuat sebuah produk multimedia, diperlukan tiga tahapan pekerjaan.
1.            Pre Production
2.            Production
3.            Post Production

Penjelasan:
1.            Pre Production
   Pada tahapan ini adalah tahapan analisa permasalahan :

a. Segmentasi.
 Analisa segmentasi atau target audience sangat penting, karena berpengaruh pada konsep 
 multimedia yang akan dibangun atau dibuat.

a. Data.
 Analisa data mencakup tipe data, banyaknya data yang dibutuhkan, dan bagaimana cara
 mendapatkan datanya.

b. Sumber Daya Manusia.
 Pada tahapan ini, kita harus bisa menganalisa banyaknya sumber daya manusia yang
 dibutuhkan dalam tim untuk mengerjakan produk multimedia ini.

c. Waktu
 Pada tahapan ini, kita harus bisa menganalisa lamanya waktu  pembuatan aplikasi dimulai  
 dari perancangan sampai selesai, atau bisa disebut juga pembuatan time table.

d. Dana.
 Pada tahapan analisa dana, seorang pimpinan proyek membuat perincian biaya secara
 keseluruhan untuk membuat sebuah aplikasi multimedia yang sesuai dengan permintaan.


2.            Production
   Pada tahapan ini, rincian pekerjaannya adalah sebagai berikut:

a. Pemilihan Authoring tools atau Aplikasi yang akan digunakan.

b. Pembuatan storyboard (alur cerita), algoritma, flowchart dan data flow diagram.

c. Proses Coding ke dalam Authoring tools atau aplikasi yang digunakan.

3.            Post Production
   Rincian pada tahapan ini adalah sebagai berikut:

a. Pemilihan media penyimpanan.

b. Bagaimana produk multimedia itu akan disebarkan.


VII. Perangkat Keras Multimedia.

Untuk membuat multimedia kita memerlukan perangkat keras, perangkat lunak dan tentunya kreatifitas. Pada bahasan ini, kita akan membahas peralatan – peralatan apa saja yang dibutuhkan dalam sebuah unit personal computer (PC), untuk memproduksi multimedia.

1.    Central Processing Unit (CPU.)
      Sebaiknya menggunakan unit CPU dengan kecepatan processor diatas 2 Ghz, Random Access Memory (RAM)  minimal 512 Mb, VGA Card dengan memori 128 Mb, CD Rom, Sound card, Harddisk, Keyboard, Mouse dan Speaker.

2.    Monitor dengan resolusi minimal 1024 x 768.

3.    Scanner, untuk men-scan gambar – gambar dari media kertas.

4.    Tablet atau meja gambar, untuk menggambar dari seorang illustrator.

Download modul lengkapnya : https://www.mediafire.com/?2rflbq3o9bosstb

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Aplikasi Favorit Saya Di Google For Education

  Google For Education Apps. Berikut Aplikasi Faovarit Saya di Google For Education